Esqueletos en un lugar de la epidemia
La vida virtual podría llegar a asemejarse tanto a la vida real, que aún es imposible asimilar todo lo que ello implica. Vemos con el pasar de las décadas del nuevo milenio, que pareciera como si todo se estuviese trasladando al mundo cibernético.
Es tan asombroso este asunto similar a la matrix, que hasta se presentó una verdadera epidemia digital y se pudo apreciar lo que sucedería en la vida real, de llegar a suceder una pandemia global, sólo que a escala mucho más evolucionada y mágica. En esta oportunidad presentamos la historia real de la primera epidemia digital registrada en la historia de la humanidad.
WoW
World of Warcarft, abreviado simplemente WoW por sus fanáticos, es un juego de realidad virtual en el que las personas crean un personaje virtual, un avatar, y lo utilizan para recorrer diversos lugares, cumplir misiones, luchar contra enemigos y en general interactuar con los otros miles de jugadores que tienen sus propios personajes allí.
Este es uno de varios juegos de rol virtual multijugador (MMORPG por sus siglas en inglés) que se han popularizado las últimas dos décadas. Debido a que permiten la interacción con otras personas en el juego, estos programas terminan por reemplazar la “vida real” de muchas personas y convertirse en verdaderas adicciones que absorben la totalidad de su tiempo y su energía.
Pero aquí no estamos para hablar de las adicciones a los videojuegos, sino de un fenómeno particular que ocurrió en este juego en el año 2005, generando la primera “epidemia virtual” de la que se tiene registro.
El Incidente de la Sangre Corrupta
En el juego las personas tienen personajes, los cuales a su vez pueden tener mascotas y entrar a combatir a calabozos. En septiembre de 2005 se creó un nuevo calabozo llamado Zul’Gurub, en el que un nuevo personaje llamado Hakkar tenía la capacidad de lanzar una enfermedad que quitaba vida de manera constante a los jugadores. La “enfermedad” (más como una maldición de batalla) afectaba a jugadores y sus mascotas por un tiempo determinado, así como a otros jugadores cercanos, y en teoría debía terminar cuando el personaje muriera o cuando salieran del calabozo.
Pero sucedió que por un error de programación algunas mascotas terminaron con la enfermedad aún después de salir del calabozo. La transmitieron a sus dueños y estos a otros personajes. Quienes tenían niveles altos y más vida podían resistir la enfermedad, pero los niveles bajos morían de inmediato. Y si bien en WoW los personajes reviven después de cierto tiempo, morir es malo para el avatar y le hace perder objetos o puntos.
Lo que siguió fue un caso fascinante de respuesta de una sociedad a una epidemia, pues aún cuando se tratase de un mundo virtual, la respuesta fue muy parecida a la que habría tenido una sociedad real.
Las consecuencias de la epidemia
Además de los jugadores, personajes “automatizados” del juego (como animales, o enemigos que aparecían por ahí, o cosas así) también podían enfermarse, pero ellos nunca morían. A efectos prácticos, esto los convertía en vectores asintomáticos, que podían enfermar a los demás sin ser ellos mismos curados.
Esto generó “cuarentenas” en las zonas afectadas y una migración masiva de los jugadores desde las ciudades, moviéndose a zonas menos densas donde fuera más difícil contagiarse. Voluntarios sanadores de altos niveles ayudaban a los enfermos, mientras que voluntarios de niveles bajos (que no podían ayudar en las zonas de epidemia) se dedicaban a desviar el tráfico de las zonas afectadas para que no se contagiaran más personas.
Y claro, un gran número de individuos se dedicaba a escarbar en los restos de personajes muertos para ver si conseguían algo de valor.
Modelos de epidemia
El asunto se solucionó finalmente con un par de “apagones” para recomenzar los servidores del juego y varios meses de trabajar en el código.
Pero en el 2007 el tema volvió a surgir, esta vez desde el campo de la ciencia. Aquel año un epidemiólogo israelí llamado Ran D. Balicer publicó un artículo en el que describía las semejanzas de este incidente con las epidemias de gripa aviar y SARS (una variedad particularmente fuerte de neumonía que apareció en Hong Kong a principios del milenio). Varios investigadores más realizaron análisis comparativos, y la conclusión fue que los modelos digitales de este tipo podrían tener algún tipo de utilidad a la hora de predecir el impacto de una epidemia.
Sin embargo, hasta el momento no se han vuelto a realizar epidemias de este tipo para “probar” el funcionamiento de estos modelos.
Fuentes:
- https://en.wikipedia.org/wiki/Corrupted_Blood_incident
Imágenes: 1: cdn.gamerant.com, 2: knowyourmeme.com